jitsu gif
    Провели подряд дней с нами
    Павел Ли
    Павел Ли
    Эксперт

    S.T.A.L.K.E.R. 2: атмосфера, механика и производительность в обзоре долгожданного релиза

    Обложка игры S.T.A.L.K.E.R. 2
    S.T.A.L.K.E.R. 2: GSC Game World

    Долгожданный S.T.A.L.K.E.R. 2 увидел мир. Множество любителей компьютерных игр делятся своими впечатлениями от релиза. Свой обзор для NUR.KZ представляет автор портала Battle.kz Павел Ли.

    КЛЮЧЕВЫЕ МОМЕНТЫ
    Данный текст создан автоматически при помощи ИИ и не проходил проверку редактора, поэтому может содержать фактологические или грамматические ошибки. Подробности в публикации
    • S.T.A.L.K.E.R. 2 наконец вышел после двух анонсов в 2010 и 2018 годах, получив в целом положительные отзывы за атмосферу и детализацию игрового мира.
    • Игра получила похвалу за реалистичную механику боя и разнообразие оружия, но подверглась критике за слабый искусственный интеллект противников и обилие багов.
    • Несмотря на технические проблемы и недоработки, S.T.A.L.K.E.R. 2 получил оценку 73/100 на Metacritic, что автор обзора считает заслуженным.
    Материал подготовлен в сотрудничестве с Battle.kz — порталом киберспортивных новостей.

    Свершилось, и вот наконец-то вышел второй S.T.A.L.K.E.R. Наконец-то, потому что у игры целых два анонса — в 2010-м году и 2018-м. Общее ощущение от игры достаточно положительное, несмотря на некоторые огрехи, которые, пусть и совсем чуть-чуть, но смазали положительный эффект долгожданного релиза.

    Игра STALKER 2
    Скриншот трейлера релиза S.T.A.L.K.E.R. 2: Скриншот

    Если начинать с общих впечатлений и образа, всплывающего перед глазами, игра порадовала атмосферой. Несмотря на то что графика не вызывает невероятного восторга и пиетета, она, можно сказать, на среднем уровне, общая обстановка — окружение, калейдоскоп всевозможных визуальных и звуковых деталей — позволяет ощутить полноценное погружение.

    Общее впечатление

    Вспыхнувшая молния из грозовой тучи на хмуром небе, как и вязкий ядовитый туман выброса, скрывающий горизонт, вариативная палитра красок Зоны — это лишь некоторые из множества элементов, повышающих приятные ощущения от игры. Анимация смерти противников довольно живописна, если так можно выразиться, и вносит каплю реализма в игровой процесс.

    Хабара стало гораздо больше, и попадаться он стал чаще. Обыскивать придется каждый угол, потому что расходников, патронов (особенно патронов) и аптечек будет не хватать всегда. Артефактов, как следствие, стало также больше по сравнению с предшественником игры, но их значимость сильно упала, что привело к недовольству некоторых игроков, жаловавшихся на уж слишком большое количество гринда, предметы не спешат делать из игрока супермена.

    Да и стоимость их иногда может быть весьма невоодушевляющей. Забавно то, что сама игра, как и источник ее вдохновения «Пикник на обочине», по идее подразумевает гринд как основной вид деятельности.

    Механика боев

    Оружие, как и механика стрельбы, сделаны достаточно гладко и реалистично, что тоже дает плюс к погружению. Все модели огнестрельного оружия, их вариативность, отдача и звуки выстрелов проработаны кропотливо. А вот искусственному интеллекту противников можно только посочувствовать. Монстры максимально простые и логика их поведения топорна: то стаю собак легко кайтить, а гуманоидные враги не видят игрока, то враги с wallhack-ом ходят, при том, что урон им нанесен.

    Производительность и баги

    Они сопровождают любой релиз, вне зависимости от того сколько времени потратили на производство, и говорить о том, что игра — долгострой и именно поэтому в ней должна быть топовая оптимизация и графика, несколько наивно. Именно в длительных проектах зачастую некоторые элементы игры приходится делать заново за счет устаревания предыдущих наработок.

    Можно не заметить разницы в графике и производительности игры, разработанной за 3 года и за 7 лет, просто потому что для последней первые пару лет можно практически не считать. Ведь кроме общего концепта и базового «скелета» игры, поменяться может буквально все.

    Однако не стоит воспринимать все, выше описанное как оправдание, ведь багов и проблем с оптимизацией у игры неадекватно много. Парящие над столом предметы, люди-пропеллеры, взлетающие в небо, просадка по fps, стоящие по пояс в полу мобы, компиляция шейдеров, за время которой можно хорошенечко вздремнуть.

    Все это можно перечислять довольно долго, и все равно найдется что-то еще. Ну и разумеется, вылеты. Игра довольно часто крашится, что делает время ожидания компиляции шейдеров больше, чем время реальной игры.

    Скриншот трайлера Сталкер 2
    Скриншот трейлера S.T.A.L.K.E.R. 2: Скриншот

    Наверняка, проект стоило доработать, возможно, добавить стадии тестирования. Но разработчики, скорее всего, осознавали, на что шли, исходя из чего можно предположить, что сроки, равно как и средства, истекали.

    S.T.A.L.K.E.R. 2 оставляет после себя смешанные впечатления. Атмосфера, внимание к деталям и боевая система радуют, но технические недоработки и слабый искусственный интеллект врагов омрачают общее впечатление. Тем не менее оценка 73/100 на Metacritic выглядит вполне заслуженной.

    S.T.A.L.K.E.R. 2: атмосфера, механика и производительность в обзоре долгожданного релиза

    Узнавайте обо всем первыми

    Подпишитесь и узнавайте о свежих новостях Казахстана, фото, видео и других эксклюзивах

    Instagram
    Закладки
    Пока здесь пусто
    Используйте кнопку «
    » на странице публикации, чтобы сохранить её в свой личный список закладок.