KZ

QCF развернет в Казахстане академию киберспорта

Казахстанская федерация киберспорта (Qazaq Cybersport Federation) намерена организовать в Казахстане онлайн-академию, которая будет способствовать появлению в стране новых профессиональных игроков, востребованных на международном уровне, передает NUR.KZ.

QCF развернет в Казахстане академию киберспорта
Иллюстративное фото: pixabay.com: UGC
«Сейчас мы планируем запустить онлайн-академию по популярным кибердисциплинам, по тому же самому Counter-Strike, PUBG, Dota 2 и StarCraft. Это планирует сделать федерация, на площадке этой онлайн-академии профессиональные игроки будут делиться своим опытом и думаем, что в результате нам удастся воспитать целое поколение, которое какие-то профессиональные навыки в киберспорте получит», - сказал президент казахстанской федерации киберспорта Куанышбек Есекеев в ходе конференции в Instagram.

Он пояснил, что, несмотря на достаточно большие успехи казахстанских игроков на профессиональном уровне на международном уровне, круг казахстанцев, которые являются профессиональными киберспортсменами в полном смысле этого слова, пока ограничен примерно двумя сотнями игроков.

При этом большинство из них выступает в качестве легионеров за иностранные, в основном, российские, команды.

Между тем, количество казахстанцев, которые потенциально могли бы перейти в профессиональный киберспорт, по словам главы профильной федерации, исчисляется десятками тысяч. Есекеев сослался на данные созданной Qazaq Cybersport Federation в прошлом году для проведения внутренних турниров по кибердисциплинам платформы Pinger Pro, на которой в настоящее время зарегистрировано 42 тысячи спортсменов.

«Из них 95% - это казахстанские киберспортсмены, 5% - это участники из стран СНГ, поскольку в этом году Pinger Pro начала выходить на международный уровень и конкретно сейчас проводит СНГ-турнир по PUBG Mobile», - пояснил президент QCF.

По его мнению, Казахстану нужно еще около 2-3 лет для того, чтобы киберспортивная отрасль окончательно оформилась в стране в качестве самостоятельно генерирующей денежные потоки индустрии, что даст возможность многим участникам турниров Pinger Pro перейти в профессиональные спортсмены.

При этом глава федерации подчеркнул, что возглавляемая им структура продолжит развитие массового и любительского киберспорта в стране. Поскольку, согласно данным организаторов, при 42 тысячах зарегистрированных на платформе участниках масштабы интереса к турнирам в Казахстане намного больше: в состязаниях по тому же PUBG Mobile участвует порядка 200 тысяч казахстанцев.

«Нашей главной сегодняшней задачей я вижу собрание воедино индустрии киберспорта в стране, которая уже существует фрагментарно, частями. Сейчас мы обсуждаем с вузами вопрос создания студенческой лиги, и, думаю, в скором будущем мы ее откроем, большой спрос пришел на корпоративные турниры, такие турниры проходят, в частности, в фонде «Самрук» среди нацкомпаний. И некоторые такие внутренние турниры собирают до 5 тысяч болельщиков», - отметил Есекеев.

При этом количество просмотров турниров на платформе Pinger Pro, по его словам, менее чем за год перевалило за 1,8 миллиона просмотров, что свидетельствует о формировании в стране лояльной к киберспортивным состязаниям аудитории.

В этом отношении Казахстан следует общемировым тенденциям, согласно которым киберспорт отвоевывает зрительский интерес у классических видов спорта – и в силу этого в ближайшее время может быть включен в олимпийскую программу.

Есекеев напомнил, что отток зрителей по зимним олимпийским видам спорта за последние несколько олимпийских четырехлетних циклов составил 35%, по летней – 15%.

«Международный олимпийский комитет уже сейчас понимает, что эту проблему надо как-то решать. Киберспортивные дисциплины привлекательны тем, что у аудитории есть сопереживание игрокам, потому что аудитория сама играла в эти игры, а вот биатлоном занимался далеко не каждый.
Почему нет такого оттока у классического футбола – потому что очень многие сами в него играли, они понимают, что происходит на поле. Но теперь есть поколения, которые росли на кибериграх – и аудитория постепенно уходит туда. И киберспорт уже сейчас по аудитории превосходит многие классические олимпийские дисциплины. Думаю, что вопрос по включению киберспорта в число олимпийских видов спорта будет, по крайней мере, рассматриваться уже к следующей после Токио олимпиаде», - сказал спикер.

При этом аудитория киберспорта будет возрастать и дальше, поскольку основная его аудитория сейчас – это люди в возрасте от 14-ти до 25 лет, соответственно, эта аудитория будет естественным образом замещать любителей классических видов спорта. Одновременно компьютерные игры, лежащие в основе кибердисциплин, начинают проникать и в другие сферы медиа – например, в кино.

В качестве примера он привел компьютерную ролевую игру «Ведьмак», разработанную польской компанией CD Projekt RED по мотивам одноименной серии романов польского писателя Анджея Сапковского.

«Телесериал «Ведьмак», который сейчас популярен, это не что иное, как путешествие героя по компьютерной игре, которая появилась ранее, еще в 2007 году (телесериал появился на экранах в 2019 году). Так что игры уже могут ложиться в основу фильмов, которые сразу приобретают аудиторию за счет аудитории соответствующей игры», - заключил Есекеев.

Оригинал статьи: https://www.nur.kz/1858135-qcf-razvernet-v-kazahstane-akademiu-kibersporta.html

QCF развернет в Казахстане академию киберспорта