KZ

Киберспорт: В столице прошел мастер-класс будущего

Стремительно развивающаяся в мире в последние годы индустрия киберспорта получила признание Астанинского Экономического форума, в ходе которого прошла не только панельная сессия, но и мастер-классы признанных экспертов отрасли - глобального директора по электронному спорту компании Alisports (дочерней компании Alibaba Group в индустрии спорта) Джейсона Фанга и главы отдела киберспорта в международном холдинге Parimatch Степана Шульги.

Киберспорт: мастер-класс будущего

То, что организатор первой в истории АЭФ панельной сессии по киберспорту – АО «Казахтелеком» - решил одновременно организовать мастер-классы ведущих специалистов в этом симбиозе медиа, спорта и бизнеса, не случайно.

Как отметил глава правления крупнейшей телекоммуникационной компании Казахстана и президент казахстанской федерации киберспорта Куанышбек Есекеев, в настоящее время в стране предпринимается попытка выстроить национальную систему индустрии киберспорта, начиная от школьных и студенческих лиг, и заканчивая расширением казахстанского присутствия в профессиональном сегменте этого вида спорта. И здесь для Казахстана важен опыт стран, организаций и компаний, уже добившихся успехов на киберпоприще.

Киберспорт: мастер-класс будущего
«Пока мы делаем первые шаги к организации турниров, ведем переговоры с акиматами и с потенциальными рекламодателями и спонсорами таких турниров, - говорит Есекеев. - Понятно, что надо создавать киберспортивную индустрию в стране, но на это потребуется несколько лет, однако для нашей компании очень важно развитие киберспорта, потому что мы понимаем, что за этим видом спорта – будущее. Мы очень активно начали рассматривать киберспорт как компания, тем более, что у нас в стране очень много спортсменов, которые и в составе казахстанских, и зарубежных команд успешно выступают на крупных турнирах», - добавил он.
Киберспорт: мастер-класс будущего

Степан Шульга, перешедший в индустрию киберспорта из работы с контентом такого популярного вида спорта, как футбол, подчеркивает, что не считает, будто потерял свою аудиторию – по его словам, темпы роста аудитории киберспорта, которая сейчас уже превышает 250 миллионов человек, в обозримом будущем будут только прирастать в отличие от многих традиционных видов спорта. Которые в последние годы теряют как зрительскую аудиторию, так и количество участников – киберспорт же ее наращивает как в силу специфики своей аудитории (люди в возрасте от 18-ти до 30 лет способны лишь раздвигать ее возрастные планки, взрослея), так и в силу своей демократичности.

«Очень важно, что наши встречи инициирует именно телекоммуникационная компания, потому что в основе киберспорта как такового лежит инфраструктура, широкополосный интернет и доступ к нему, поскольку киберспорт – это следствие технологического прогресса, - говорит Шульга. – И это его огромное преимущество, поскольку он позволяет людям, которые физически удалены от мест проведения турниров, как участвовать в них, так и активно сопереживать тому, что происходит на киберплощадках», - добавил он.
Киберспорт: мастер-класс будущего

При этом, продолжил специалист, Интернет и телекоммуникационные компании помогают людям как потреблять контент, связанный с киберспортом, так и участвовать в киберспортивных соревнованиях. И это делает его более демократичным и доступным по сравнению с традиционными видами спорта – ведь для участия в различных турнирах теперь не надо тратиться на перелеты, теоретически играть можно и сидя дома, лишь бы был доступ к широкополосному Интернету. Такие условия порождают массовость, а массовость переводит киберпорт из разряда развлечений в сферу медиа и крупнейшего бизнеса.

Киберспорт: мастер-класс будущего
«Отмечу динамичное развитие и казахстанского киберспорта, - говорит представитель Parimatch. - Насколько мне известно, в Казахстане насчитывается порядка 1,5 миллиона активных пользователей, поклонников и потребителей контента кибер-индустрии – цифра для вашей страны впечатляющая и говорящая о том, что на сегодняшний день киберспортом увлекаются тысячи молодых людей. Проблема в том, что на профессиональном уровне занимается несколько десятков, но и этот вопрос, полагаю, будет решен в ближайшее время», - убежден Шульга.

Инфраструктурная поддержка отрасли со стороны телекоммуникационного сектора является важной составляющей, отмечает глобальный директор по электронному спорту Alisports Джейсон Фанг, но параллельно получает возможность развиваться и сектор технологического сопровождения этой сферы: разработчиков компьютерных игр, оборудования и медиа-сферы, работающей с киберспортивным контентом – все эти грани, по его мнению, должны взаимодополнять друг друга для того, чтобы отрасль развивалась полноценно. И у Казахстана, по его мнению, есть все возможности для того, чтобы обеспечить такой баланс всех граней отрасли.

«Мы в своей компании рассматриваем киберспорт и как бизнес, и как возможность развития новых технологических решений, и с обеих этих точек зрения рынок киберспорта в Казахстане развивается достаточно стремительно, - подчеркивает Фанг. – Вам нужно создавать все условия экосистемы, при которых будут развиваться команды, расширяя свои возможности, а это возможно при равномерном развитии технологической составляющей отрасли. Тем более, что в мировом киберспорте Казахстан уже на сегодняшний момент занимает достаточно сильные позиции, и у страны есть потенциал», - считает эксперт.
Киберспорт: мастер-класс будущего

При этом представитель киберспортивной индустрии в Alibaba Group особо подчеркнул, что, несмотря на безусловную прибыльность и привлекательность киберспорта, отрасли необходимо дать время для того, чтобы полностью реализовать свой потенциал.

«Когда мне поручили взять на себя руководство инвестициями в спортивном подразделении Alibaba Group - AliSports, мне дали немного свободы для экспериментов. Скажу так, с самого начала мы не рассматривали киберспорт как прибыльный бизнес в краткосрочной и среднесрочной перспективе, именно поэтому Alibaba предоставил нам пятилетний срок, чтобы найти бизнес-модель, которая будет работать и приносить прибыль. Интересно, что в нашей стране продвижение киберспорта было столь же хорошо воспринято, как и любого другого традиционного вида спорта, что позволило нам за обозначенные пять лет реализовать свою стратегию и превратить изначально невыгодное киберспортивное направление в деятельность, приносящую серьезный доход», - подчеркнул Фанг.
Киберспорт: мастер-класс будущего

При этом все участники мастер-классов сходятся во мнении, что игра в киберспорт стоит свеч: по ожиданиям международных экспертов, в период с 2016-го по 2020 годы рынок киберспорта в своем объеме денежном вырастет на 500% - такого роста не демонстрирует ни одна больше отрасль на планете.

Киберспорт: мастер-класс будущего

Общая сумма всех крупных турниров в 2018 году составляла 150 миллионов долларов, так что спортивный успех в киберспорте высших достижений имеет вполне осязаемое и весомое денежное выражение, в чем уже убедились три казахстанских участника команды Gambit, которые в паре с двумя россиянами-одноклубниками два года назад выиграл киберспортивный аналог чемпионата мира по дисциплине Counter-Strike - Global Offensive - PGL Major Krakow 2017, получив в качестве награды из призового фонда соревнований 500 тысяч долларов.

Оригинал статьи: https://www.nur.kz/1794932-kibersport-v-stolice-prosel-master-klass-budusego.html