В рамках Астанинского экономического форума впервые за 12 лет пройдет отдельная панельная сессия, посвященная киберспорту, где этот вид спорта будет рассмотрен как самостоятельная отраслевая ниша в глобальной цифровой экономике.

Как разъяснил в комментарии этого новшества NUR.KZ председатель правления АО «Казахтелеком» - президент казахстанской федерации киберспорта Куанышбек Есекеев, это новое явление в мире спорта будет рассмотрено с позиций социального и рыночного эффектов, которые оно уже породило в мире.
Истории киберспорта уже более 20 лет: в далеком 1997 году была основана CPL – Cyberathlete Professional League, которая провела первый профессиональный турнир в дисциплине Quake. Но признание своего занятия официальным видом спорта кибератлетам пришлось ждать еще четыре года после этого – первой страной, которой это сделала, была Россия: это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта Павла Рожкова.
Вскоре после этого в мировом календаре возникли и первые чемпионаты мира по этому виду спорта - World Cyber Games. Под этой вывеской – WCG – они проходили до 2013 года при поддержке компании Samsung, но тогда рассматривать киберспорт как индустрию, способную по бюджету поспорить с другими видами спорта, никто бы не решился – в первое десятилетие 21 века на соревнованиях CPL было разыграно в сумме «всего» около 3 млн долларов призового фонда.
В следующие же 10 лет – с 2010 по 2019 годы включительно, аудитория этого явления на всей планете выросла до 395 млн человек (ожидается, что к 2022 году она достигнет 645 млн человек и по просмотрам будет обгонять традиционные виды спорта). Суммарный бюджет же рынка киберспорта уже в этом году перевалит 1 млрд долларов, к 2022 же году совокупный доход этой отрасли составит около 1,8 млрд долларов – очевидно, что киберспорт становится значимой частью как социальной политики в отдельных странах, так и мировой экономики, влияющей на распределение доходов.
«Киберспорт – это спорт новой формации: учитывая его возрастающую популярность, ведутся переговоры по включению его в олимпийскую программу, а зрелищность этого явления ставит его в один ряд со многими популярными традиционными видами спорта - считает Куанышбек Есекеев. – Он становится важной частью социальной молодежной политики, поскольку киберспортсмены популярны среди молодежи, он влечет развитие цифровой грамотности населения и одновременно он становится целой индустрией в мировой экономике. С ним неразрывно связана реклама, производство софта, спецоборудования, развитие средств телекоммуникаций и их новых возможностей – по этим причинам, игнорировать киберспорт уже просто не получится», - подчеркивает он.
Казахстану также необходимо уделять этой отрасли особое внимание, поскольку в 2017 году кибератлеты республики, участвующие в составах как чисто казахстанских, так и иностранных команд, заняли 25-е место в мировом рейтинге по объему заработанных в мировом киберспорте за сезон средств.
По опубликованным на сайте Esportsearnings данным, по итогам 2017 года в рейтинге Казахстан соседствует с такой кибердержавой, как Япония, представители которой в этом виде спорта заработали более 678 тыс. долларов против 626 тыс. долларов гонораров казахстанских киберспортсменов. А казахстанские команды Avangar и Gambit вошли в число сильнейших коллективов планеты – вполне логично, что в прошлом году в Казахстане была создана федерация киберспорта республики.
Теперь же киберспорт будет представлен отдельной панельной сессией на Астанинском экономическом форуме, которая пройдет 17 мая с 12.00 в здании Международного финансового центра с участием представителей киберспортивного сообщества, потенциальных участников отрасли – мобильных операторов, производителей оборудования, IT-компаний, банков – и потенциальной аудитории киберспортивных турниров – студентов вузов Нур-Султана.
Среди спикеров панельной сессии, помимо главы казахстанской федерации киберспорта – глобальный директор по электронному спорту Alissports (дочерняя компания Alibaba Group в индустрии спорта) Фанг Джейсон, председатель правления федерации компьютерного спорта России Эмин Антонян, директор по стратегическим коммуникациям киберспортивного холдинга ESforce Ярослав Мешалкин и совладелец киберспортивной компании U CAN COMPANY LLC Андрей Михеев.
На сессии эксперты обсудят вопрос феномена популярности киберспорта в мире, как в социальном, так и в рыночном аспектах, его привлекательности для крупных компаний и государств, глобальные тренды в нынешней киберспортивной отрасли, специфику этого явления как новой отрасли в цифровой экономике Казахстана.
Также участники сессии дадут свои рекомендации по финансовой институализации киберспорта в республике и вовлечению в казахстанский сегмент локальных и зарубежных игроков рынка, по системному развитию казахстанских команд в этом виде спорта и интеграции казахстанского киберспорта в его глобальный рынок.
Помимо этого, 17 мая с 15-00 до 17-30 в рамках АЭФ мастер-классы на тему «Индустрия киберспорта в Китае и в мире, какие возможности и для кого создает рынок киберспорта» и «Как индустрия киберспорта становится все более значимой и заметной в современном медиа пространстве» проведут Джейсон Фанг и Степан Шульга – ведущий киберспортивных турниров, перешедший на освещение этого вида спорта из сферы медиа-работы в таком популярнейшем виде спорта как футбол.
Таким образом, в Казахстане отрасль киберспорта рассматривается государством в качестве глобального мирового тренда, который способен обеспечить конкурентоспособность страны в новом, цифровом направлении, являющемся гибридом спорта, бизнеса и технологического развития.
Оригинал статьи: https://www.nur.kz/1793942-kibersport-polucil-propisku-na-aef.html