121852 Играть во что угодно можно будет на самых простеньких ноутах и даже на телевизорах Общество

Новый сервис обещает революцию в мире игр (видео)

На проходящей с 23 по 27 марта в Сан-Франциско Конференции разработчиков игр (GDC) компания из Кремниевой долины представила новый "революционный" интернет-сервис OnLive. По словам создателей, это ни много ни мало "будущее видеоигр".

 

Возможно, геймеры смогут проститься с дорогими игровыми консолями и забыть о бесконечных апгрейдах компьютеров. Играть во что угодно они смогут на самых простеньких ноутах и даже на телевизорах.

Необходимое условие для пользователей OnLive — широкополосный Интернет - по меньшей мере 1,5 мегабита в секунду, 5 мегабит для высокого и далее вплоть до HDTV (скорости, к примеру, для Москвы вполне приемлемые). Кроме того, с официального сайта надо будет установить небольшой плагин, никаких других закачек или инсталляций с дисков не потребуется.

Мощность компьютера пользователя (не важно, PC у вас или Mac) не имеет большого значения, поскольку практически вся нагрузка по обработке данных ложится на серверы OnLive, которые могут находиться на расстоянии в тысячи километров. Основной инновацией названа защищённая патентом технология сжатия потокового видео, которое проходит через Интернет "мгновенно".

Ну а владельцам телевизоров нужно будет приобрести устройство OnLive MicroConsole, через которое телик подключается к Сети, а также джойстик.

Новый сервис обещает революцию в мире игр (видео)"Мы считаем, что этот момент, этот день войдёт в историю как начало новой эры, — заявил глава OnLive Стив Пёрлмен (Steve Perlman), известный предприниматель, изобретатель, учёный, работавший на Apple и причастный к созданию технологии QuickTime. - Это действительно очень важно для отрасли, мы открываем новые возможности для творчества, позволяющие получить новые впечатления и новые виды выражения, которые никогда не были доступны ранее".

Среди прочего пользователям обещаны "массовые сообщества" - оригинальная социальная сеть, возможность похвастаться перед другими геймерами своими "подвигами", навыками и видеороликами, наблюдение за чужими многопользовательскими играми "вживую" ("революционный интерфейс") и так далее.

Чтобы продемонстрировать некоторые преимущества OnLive, Пёрлмен и его коллега Майк Макгарви (Mike McGarvey) подключили к сервису дешёвые ноутбуки и под "охи" и "ахи" аудитории конференции около часа играли в весьма требовательную стрелялку Crysis. И хотя игровые серверы находились в десятках километров, задержки составляли одну миллисекунду.

Недостатка игр быть не должно, в пресс-релизе OnLive сказано, что новый сервис уже поддержали Electronic Arts, Ubisoft, Take 2 Interactive, Warner Bros. Interactive Entertainment, THQ, Epic Games, Eidos, Atari и Codemasters.

"То, что мы делаем, это совершенно невероятно. Вы должны относиться к этому скептически. У меня самого первой мыслью было "это не должно работать", но всё действует", — говорит Пёрлмен. А эксперты между тем считают, что будущее OnLive зависит от ценообразования и бизнес-модели: или это будет большой успех, или провал и урок всем остальным.

Размер ежемесячной абонентской платы, цены игр или их аренды, стоимость приставки и джойстика OnLive — всё это пока не разглашается. Летом начнётся бета-тестирование, а полноценный запуск намечен на конец нынешнего года.

Новость комментирует ведущий программист болоtov.ru Аристарх Загородников:

Предположу, что авторы слегка лукавят. Анонсированные требования в виде 1,5 Мбит подключения относятся только к стандартному телевизионному разрешению, а указание на то, что это "минимум", скорее всего, говорят о том, что на 1,5 Мбит будет 30, а не 60 кадров в секунду. Для "высокого разрешения" (1280 x 720 пикселей, т.н. 720p) и требуемых 5 Мбит ситуация, вероятнее всего, аналогичная.

Плюс, создаваемая система, скорее всего, будет очень критична к региону, поскольку без высокоскоростных гарантированных каналов от дата-центров OnLive до провайдеров им не обойтись. Пока планы OnLive не распространяются дальше США (есть по одному дата-центру на западном и восточном побережьях, строится третий), что вполне объяснимо, поскольку даже задержка внутри сети провайдера конечного пользователя может превратить многие игры, в дизайне которых не учтена такая задержка (например несетевые шутеры, стратегии и т. д.), в не очень интересное развлечение.

Источник: MEMBRANA

Заметили ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Ctrl+Enter или Cmnd+Enter


Ваша реакция

Спасибо за ваше мнение

Вы уже голосовали

Читайте также


Комментарии 0

Содержание комментариев к новостям не имеет никакого отношения к редакционной политике NUR.KZ. Мы не несем ответственность за форму и характер выставляемых комментариев. Просьба соблюдать установленные правила .